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 [ 30 Beiträge ] 

7. Juli 2010 23:18

Tourist
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Registriert: 22. Mai 2010 17:06
Beiträge: 47

So, hier können alle Fragen zur Entwicklung an Realmforge gestellt werden(zumindest solange Chris@Realmforge genug Geduld hat, sie zu beantworten :D [übrigens danke für die bereits beantworteten *Meister!* ])



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7. Juli 2010 23:31

Stewardess
Stewardess
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Registriert: 29. Juli 2009 22:03
Beiträge: 290
Wohnort: Mödling

Hmm.. Ich kann leider nicht die Beiträge jetzt aus dem alten Thread einfach hierher verschieben, da es den Thread zu zerstören würde. Ihr habt da nämlich mehr oder weniger die Diskussion über MAC und die Entwicklungsdiskussion immer gemischt :D.

Wenn du so nett bist könntest du ja hier ne kleine Zusammenfassung des bereits geschriebenen schreiben, wenn nicht dann mach ich das, nur muss ich schauen wann ich dazu komme, schätze frühestens Montag.


_________________
R.I.P. Armin Gessert - Unvergessen für die Ewigkeit!


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7. Juli 2010 23:37

Tourist
Tourist
Registriert: 22. Mai 2010 17:06
Beiträge: 47

Ne, ich mach's einfach so, dass ab jetzt alle Diskussionen über die Entwicklung hierher gestellt werden. Wenn du willst, dann kannst du gerne ne Zusammenfassung machen - ich weiß leider nicht, wie so was aussehen soll...

So, hier ist meine erste Frage - vom MAC-Thread verschoben
Wen interessiert schon die EULA... :P
Aber eins muss ich sagen: ihr habt wirklich sehr objektorientiert gearbeitet - sehr löblich :thumbup:
Dadurch könnt ihr jetzt(hoffentlich) Realmforge.Utils wiederbenutzen(übrigens ein sehr interessanter Namespace, dort scheint alles drin zu sein - Threading, Random, Calculation, XML, Updater[was hat eigentlich Animation mit Calculation zu tun? :Oo: ])
Ach so: wieso eigentlich .NET?



Zuletzt geändert von ding am 8. Juli 2010 00:58, insgesamt 1-mal geändert.

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8. Juli 2010 00:45

Community Manager
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Registriert: 21. März 2010 23:12
Beiträge: 70

ding hat geschrieben:
So, hier ist meine erste Frage - vom MAC-Thread verschoben
Wen interessiert schon die EULA...


Man bekommt ja sowieso relativ leicht ein OK von Kalyso wenn man dran rumfummeln möchte.
War bei "MudPatch" auch kein Ding :mrgreen:



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8. Juli 2010 08:52

Realmforge Studios
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Registriert: 22. Oktober 2009 17:23
Beiträge: 82
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ding hat geschrieben:
Aber eins muss ich sagen: ihr habt wirklich sehr objektorientiert gearbeitet - sehr löblich :thumbup:


Danke ;)

ding hat geschrieben:
Dadurch könnt ihr jetzt(hoffentlich) Realmforge.Utils wiederbenutzen(übrigens ein sehr interessanter Namespace, dort scheint alles drin zu sein - Threading, Random, Calculation, XML, Updater[was hat eigentlich Animation mit Calculation zu tun? :Oo: ])
Ach so: wieso eigentlich .NET?


Natürlich benutzen wir Utils (verbessert und erweitert) wieder.
Animation hat mit Calculation nicht so viel zu tun, außer dass es um die Animation von Zahlen usw. geht. Wurde für Sinus gebraucht.

.NET ist super! Die Einbußen bei Performance sind zu ok und wenn du nicht was exzessives wie einen Shooter machst kein Problem. Dafür ist der Code schöner, du sparst dir Sachen wie Garbage Collector, usw. Letztlich sind wir dadurch deutlich schneller in der Programmierung. Liegt aber natürlich auch an unseren Vorkenntnissen. Wenn jemand schon seit 10 Jahren Spiele in C++ schreibt, wird er das sicher anders sehen. ;)



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10. Juli 2010 10:36

Tourist
Tourist
Registriert: 22. Mai 2010 17:06
Beiträge: 47

Warum benutzt ihr eigentlich(zumindest laut dlls) nVidias Cg und nicht HLSL, wenn ihr eh nur DirectX9 als RenderSystem benutzt?
Edit: Hm... es scheint eine Abhängigkeit von Ogre zu sein, das wusste ich nicht... :ohman:
Dafür habe ich zwei andere Fragen:
1)Werdet ihr bei Airline Tycoon irgendeine Skriptsprache(Python, Lua...) benutzen? Und wenn nicht, warum?
2)Werdet ihr den Sendungsnamenzufallsgenerator( :D ) auch(anders eingesetzt) in AT2 benutzen, oder wird der nicht mehr verwendet werden?(Ich frage, weil ich mir denken kann, dass so ein Zufallsgenerator sehr viel Arbeit kostet)



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13. Juli 2010 07:31

Realmforge Studios
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Registriert: 22. Oktober 2009 17:23
Beiträge: 82
Wohnort: München

ding hat geschrieben:
1)Werdet ihr bei Airline Tycoon irgendeine Skriptsprache(Python, Lua...) benutzen? Und wenn nicht, warum?

Wir werden wohl Lua benutzen, wie momentan auch.

ding hat geschrieben:
2)Werdet ihr den Sendungsnamenzufallsgenerator( :D ) auch(anders eingesetzt) in AT2 benutzen, oder wird der nicht mehr verwendet werden?(Ich frage, weil ich mir denken kann, dass so ein Zufallsgenerator sehr viel Arbeit kostet)


Gute Frage. Wenn es sich anbietet, dann bringen wir ihn auf alle Fälle noch rein ;)



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13. Juli 2010 19:13

Tourist
Tourist
Registriert: 22. Mai 2010 17:06
Beiträge: 47

Danke erstmal für die Antwort.
Lua finde ich eine ganz gute Skriptsprache - im Gegensatz zu bestimmten anderen Sprachen, wo man aufpassen muss den Code richtig einzurücken(wenn ihr versteht, worauf ich mich beziehe :D )
Aber wurde Lua eigentlich bereits in M.U.D. TV benutzt? Dort ist nämlich keine Spur von jeglichen .lua-Dateien.
Ach so, ein Wunsch von mir: bitte auch bei AT2 keinen Obfuskator verwenden - das einzige was der macht ist die Community zu verärgern und evtl. auch noch Geld kosten.
Benutzt ihr in AT2 immer noch Ogre 1.6 oder doch schon 1.7? In M.U.D. TV war es laut Logs noch 1.6(.4).
Und werden in AT2 (speziell in der config.cfg) mehr Grafikoptionen verfügbar sein? Bei M.U.D. TV sind sowohl Optionenmenü als auch config.cfg ziemlich... nun ja... sparsam.



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14. Juli 2010 07:34

Realmforge Studios
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Registriert: 22. Oktober 2009 17:23
Beiträge: 82
Wohnort: München

ding hat geschrieben:
Danke erstmal für die Antwort.
Lua finde ich eine ganz gute Skriptsprache - im Gegensatz zu bestimmten anderen Sprachen, wo man aufpassen muss den Code richtig einzurücken(wenn ihr versteht, worauf ich mich beziehe :D )
Aber wurde Lua eigentlich bereits in M.U.D. TV benutzt? Dort ist nämlich keine Spur von jeglichen .lua-Dateien.
Ach so, ein Wunsch von mir: bitte auch bei AT2 keinen Obfuskator verwenden - das einzige was der macht ist die Community zu verärgern und evtl. auch noch Geld kosten.
Benutzt ihr in AT2 immer noch Ogre 1.6 oder doch schon 1.7? In M.U.D. TV war es laut Logs noch 1.6(.4).
Und werden in AT2 (speziell in der config.cfg) mehr Grafikoptionen verfügbar sein? Bei M.U.D. TV sind sowohl Optionenmenü als auch config.cfg ziemlich... nun ja... sparsam.


Lua haben wir bei MUD TV nicht verwendet. Nach den "Erfahrungen" bei Ceville (mit Python) haben wir uns dafür entschlossen, das zu umgehen. War aber letztlich keine gute Entscheidung. Momentan sind wir mit Lua sehr glücklich.
Ogre hängt immer von der aktuelle Mogre Version ab. Zum Zeitpunkt von MUD TV gab es noch kein 1.7.

Mehr Grafikoptionen. Steht noch nicht fest. :)



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14. Juli 2010 20:33

Tourist
Tourist
Registriert: 22. Mai 2010 17:06
Beiträge: 47

Tja, Mogre ist eben ein Wrapper, und deshalb sind die Releases naturgemäß immer verspätet.(und auch verbuggter, weil durch den Wrappingprozess weitere Bugs hinzukommen.)
Wieso habt ihr mit Python schlechte Erfahrungen gemacht? Und noch viel wichtiger, wieso zum Geier habt ihr solch eine schreckliche Sprache verwendet?
Welche Entwicklungsumgebung nutzt ihr eigentlich?
Außerdem wurde meine Frage nach dem Obfuskator nicht beantwortet :(



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